Introduction

Tous les ans, je sors de ma zone de confort en réalisant une image pour ma carte de vœux. J’essaye de représenter des environnements différents en 3D. Les thèmes que j’essaie d’aborder sont : l’évasion, l’exploration et l’aventure. Ici, j’ai voulu explorer un endroit, dans les pays nordiques, où on pourrait observer les aurores boréales.

Références

Avant de commencer une image, je cherche toujours des références. Ici, j’ai cherché sur Internet des références d’architectures nordiques. Je recherchais des architectures légères, qui puissent être démontables et transportables.

J’ai également recherché des images d’aurores boréales et de paysages nordiques afin de pouvoir en recréer un en 3D par la suite.

Croquis

Avant d’attaquer la modélisation 3D de mon architecture, j’ai fait des recherches de formes en m’inspirant de mes différentes références. Je voulais une architecture en toile, donc j’ai réfléchi à une structure tubulaire triangulée sur laquelle pourrait ensuite être tendue une toile.

Modélisation 3D

Rapidement, j’ouvre mon logiciel préféré Cinema 4D!
Pour modéliser la structure de cette architecture, j’ai placé un cube (que j’ai rendu modifiable) dans un objet symétrie. Ensuite, je n’ai plus qu’à déformer mon cube et à retailler des arêtes avec l’outil couteau afin d’obtenir une forme se rapprochant le plus possible de ce que j’ai dessiné.

Ensuite, je mets tout ça dans un réseau d’atomes et j’obtiens ma structure. Je peux à ce moment-là paramètrer le rayon des cylindres de ma structure pour lui donner l’épaisseur que je souhaite.

Après ça, j’ai simplement créé un plancher, une terrasse et une structure permettant de décoller tout ça du sol. Pour le plancher et la terrasse, j’ai utilisé une spline que j’ai mise dans un objet extrusion pour leur donner une épaisseur. Pour la structure de la base, j’ai utilisé la même technique que pour la structure.

Modélisation de la toile tendue

Maintenant, il faut faire la toile qui va recouvrir la structure.
Pour cela, j’ai utilisé le logiciel Marvelous Designer qui permet de faire des simulations de textiles. C’est un logiciel qui a été conçu à la base pour les stylistes, mais qui est très utilisé dans le monde du « character design » et également dans le domaine de la visualisation architecturale. En effet, il permet de modéliser rapidement des rideaux, des tapis, des serviettes posées nonchalamment sur des chaises, des couvertures et oreillers pour des lits.
On va avoir besoin d’exporter la structure afin de pouvoir l’importer dans Marvelous Designer. Il faut exporter notre model 3D au format .obj et petite astuce (même grosse astuce), pour avoir une bonne collision entre notre future simulation de textile et notre structure, il faut subdiviser un maximum l’objet pour avoir le plus de vertex possible.

Sur Marvelous Designer, on importe notre objet en tant qu’Avatar, et on met l’échelle en cm.

Maintenant notre objet est importé, on le voit apparaître en 3D dans la fenêtre de gauche et on le voit également de côté dans la fenêtre de droite qui va nous servir à créer nos patrons (comme en couture).

Avec l’outil «Mesure & Construction», je mesure toutes les arrêtes de mes différentes faces pour les reporter sur Marvelous Designer.

Voilà, le patron est fait!

Maintenant, il suffit de faire une copie en symétrie pour avoir les morceaux de l’autre côté.

Je sélectionne tous les éléments, je règle la distance des particules de 20 (valeur par défaut) à 80 pour aider la simulation et je mets le type de maillage sur «quad» pour éviter d’avoir un maillage triangulé.

Dans l’onglet «Tissu», je clique sur la matière – ici «FABRIC 2» – pour paramétrer les propriétés physiques du tissu. J’ai choisi le preset «Nylon_Canvas».

Maintenant, il faut faire un peu de couture ! On prend l’outil «Couture de Segment», et on connecte tous les morceaux entre eux.

Voilà tous les morceaux sont connectés.

Ensuite, on vient placer tous les éléments autour de la structure pour que notre simulation ne parte dans tous les sens.

J’ai créé des petits éléments à la base que je vais mettre en «Freeze». Ces éléments vont me permettre de bien fixer la toile à la base de ma structure.

Maintenant on peut lancer la simulation!

La toile est en place, afin qu’elle soit bien tendue je coche l’option «Élastique», et pour obtenir une meilleure qualité je réduis la distance entre mes particules.

On peut enfin exporter notre toile en .FBX. Je coche «Multiple objects» pour avoir mes objets séparés et je me mets bien en cm.

Voilà de retour sur Cinema 4D, on peut importer notre toile.

Modélisation du poêle à bois

Références

Pour la modélisation du poêle, c’est assez basique. J’ai utilisé des tubes et des cylindres que j’ai découpés et mis dans une surface de subdivision pour faire le capotage externe.

Pour le conduit, c’est pareil, j’ai juste utilisé une extrusion contrôlée le long d’une spline pour le haubanage.

Textures

Mise en place des différentes textures. J’utilise « octane render » pour le rendu, donc j’utilise des « octane materials ». L’utilisation du « Node Editor » est très pratique pour la création des matières.

Pour la texture du feu dans le poêle j’ai utilisé un « Blackbody Emission » sur lequel j’ai placé une texture de feu.

J’ai rajouté quelques objets, comme un lit, quelques bûches à côté du poële et deux fauteuils, pour peupler l’intérieur.

Environnement

Pour mettre en place l’environnement, j’ai importé trois scans 3D de Quixel Megascan.

J’ai placé les modèles 3D de manière à créer une sorte de promontoire sur lequel j’ai placé le module.

Pour le fond, j’ai trouvé un model 3D de montagne enneigée sur sketchfab.

La montagne est placée, maintenant pour que l’environnement soit cohérent, il va falloir mettre un peu de neige sur la falaise.

Pour créer des paquets de neige, je duplique mon scan 3D et je sélectionne les polygones du dessus avec l’outil de sélection par groupe de lissage. Je mets l’angle phong à 16° et en maintenant la touche Shift, j’ajoute des surfaces à ma sélection.

J’inverse ma sélection et supprime pour ne garder que les surfaces qui vont me servir à faire de la neige.

Je subdivise ensuite mes surfaces (raccourci U-S), et je place un « Déplaceur » en enfant de mon objet pour avoir une surface plus bosselée. Je paramètre la hauteur à 6 cm et dans l’onglet « Ombrage », je viens placer un bruit dans le canal « Matière ».

Je met tout ça dans un « Générateur de volume », qui va générer des voxels sur ma surface.

Et enfin dans un « Mailleur de volume », qui va me créer un maillage à partir des voxels, et donc donner de l’épaisseur à la neige.

J’ai répété le process sur tous les morceaux de la falaise et rajouté une texture de neige avec une map de displacement pour obtenir ce résultat.

Éclairage

Pour éclairer ma scène, j’ai trouvé une Hdri d’aurore boréale sur cgtrader.

https://www.cgtrader.com/free-3d-models/textures/natural/skydome-hdri-northern-lights-and-stars

J’ai placé la texture hdri dans un « Hdri Environnement » d’octane et j’ai augmenté le gamma à 1.8, sachant que de toute façon, je remplacerai le ciel en postproduction.

Composition

Pour mes cartes de vœux, j’utilise toujours un format de 2000 pixels de largeur et 3556 pixels de hauteur. Je créé une « Octane Camera » et dans l’onglet « Composition » je coche « Dessiner la grille » et « Diagonale ».

Une fois que la camera est correctement positionnée, j’ai rajouté deux autres modules le long de la falaise pour donner plus de profondeur. Et enfin, quelques lumières et personnages pour amener un peu plus de vie.

Rendu

Dans les paramètres de rendu, « Octane Settings », je calcule mon image en « Pathtracing », voici mes paramètres.

Et voici mes différentes passes de rendu.

Postproduction

Une fois sur Photoshop, la première chose que je fais, c’est de remplacer le ciel. Pour cela, je copie mon alpha et le colle dans un masque de fusion. Maintenant, je n’ai plus qu’à essayer différentes images d’aurores boréales qui pourraient matcher avec mon rendu.

Voici les différents tests que j’ai effectués.

Je suis parti sur le deuxième test, qui me semblait le mieux en terme de couleurs et de luminosité.

Voici un screen de mes calques sur photoshop.

Voici un gif de la postproduction.

Et l’image finale.

Cartes de vœux des années précédentes.

Merci !